Tomb Raider 3, l'heure du divorce?

Pourquoi c'est naze?

Tomb Raider 3, c'est l'épisode de trop! Celui que Christian Grey garde au chaud dans sa chambre rouge pour les séances SM du samedi soir. Un traumatisme que même les fans les plus épris de Lara Croft préfèrent enfouir dans un recoin sombre de leur mémoire pour ne pas souiller les beaux moments passés en compagnie de la pulpeuse héroïne sur les deux précédents jeux.

Tomb Raider 3 Cover

L'avenir des salles d'arcade?

bornes d'arcade
Pas de Street Fighter? :(

Festival Start To Play 2018 - Strasbourg

Du temps à tuer ce week-end? Passez donc à Strasbourg pour bouffer des bretzels assister à l'édition 2018 de Start To Play! Ce festival dédié au jeu vidéo se tient du vendredi 24 au dimanche 26 dans la capitale Alsacienne, avec quelques arguments de poids pour attirer les geeks de tous horizons!

Chasm, le metroidvania procédural

Fruit d'une campagne Kickstarter lancée en avril 2013 pour une sortie initialement prévue en mai 2014, Chasm est enfin disponible sur PS4, PC et accessoirement PSVITA. Présenté comme un métroidvania de haute volée piochant allègrement dans tout ce qui marche ces dernières années (level design procédural, crafting, réalisation pixel art...), le bébé du studio Bit Kid est-il vraiment à la hauteur de ses prétentions après une si longue gestation?

Chasm

Dead Or Alive, grosse baston et petites culottes

Pourquoi c'est culte?

Dans les 90's, la baston est reine sur les consoles de salon. Les machines sont enfin assez puissantes pour accueillir des portages décents des bornes d'arcade à succès et chacun va de sa tentative pour rejoindre Street Fighter et co au panthéon du genre. Dans le jeu vidéo comme ailleurs, il suffit parfois d'une idée toute bête pour faire la différence. Prenez Dead Or Alive par exemple, la recette de son succès est si simpliste qu'elle tient sur un Kleenex : "Des filles, des bikinis, de la castagne!". Ne rigolez pas, le studio japonais Team Ninja a bâti un véritable empire sur cette formule.

Dead Or Alive 1 Cover

Lemmings, migration à haut risque !

Pourquoi c'est culte?

Terreau idéal pour donner vie aux concepts les plus tordus, le puzzle-game s'est imposé très tôt comme un genre à part, capable de s'affranchir des contraintes techniques pour offrir des expériences inédites. J'aurais pu revenir sur Tetris, classique absolu et indétrônable, mais la licence se porte plutôt bien (cf le génial crossover avec Puyo Puyo) et j'ai toujours plus de plaisir à déterrer les jeux injustement remisés au placard sous prétexte de rentabilité insuffisante. Laissez moi donc vous présenter les Lemmings.

Lemmings Box

Kirby's Dream Land, l'éloge de la gloutonnerie

Pourquoi c'est culte?

Kirby, c'est un peu le Godzilla de l'univers Nintendo : un truc increvable, ouvertement cheaté dont les aventures n'ont en général que peu d'enjeux dramatiques. Dès ce premier épisode : Kirby's Dream Land, paru en 1992 sur Game Boy, le ton est donné : Armé d'une jauge de vie longue comme le bras, Kirby traverse les niveaux avec une logique de bulldozer, avalant ses malheureux ennemis pour ensuite les vomir sous la forme d'immondes projectiles partiellement digérés, DÉ-GUEU-LASSE!

Kirby Game Boy

Mortal Kombat, plus c'est con plus c'est bon?

Pourquoi c'est culte?

Le photoréalisme est sans doute la plus grosse arnaque jamais inventée par l'industrie du jeu vidéo. L'argument revient avec une régularité métronomique depuis des décennies, le plus souvent pour des jeux qui paraissent invariablement hideux quelques années après leurs sorties.

Dans les 90's, la grande tendance pour attendre ce degré de "perfection visuelle" (hum...) était de numériser de véritables acteurs pour les intégrer au chausse pied dans des jeux plus ou moins interactifs. La formule a d'ailleurs connu un certain succès dans le jeu d'aventure (PhantasmagoriaThe 7th Guest...), le shoot (Lethal EnforcersCorpse Killer...) ou encore la baston avec l'inénarrable Mortal Kombat.

Le jeu vidéo, une passion honteuse?

Assumer sa passion pour le jeu vidéo, ce n’est pas toujours évident! Rares sont ceux qui osent s’en vanter auprès de leurs collègues de bureau, voire même de leurs proches... vous savez, lors du classique repas de famille où il est bien vu d’étaler sa réussite pour montrer qu'on a la plus grosse.

Aborder le sujet en public revient souvent à tendre le bâton pour se faire battre. Avec à la clé une escalade de remarques moralisatrices à la : "Mais tu n’as rien d’autre à faire de ta vie?", "Tu n’es pas un peu vieux pour ça?", sans oublier l’incontournable : "J’aimerais bien avoir autant de temps à perdre" (particulièrement comique quand l’intervenant a lui même un smartphone greffé à la main).
 
The Witness Paysage
"Ce n'est pas de l'art, c'est juste un jeu vidéo" (The Witness)

Painkiller, le mal par le mal

Pourquoi c'est culte?

Dans le jeu vidéo comme ailleurs, on ne recherche pas toujours la finesse. Painkiller (2004) par exemple, c’est la célébration d’un plaisir quasi-enfantin : DÉMOLIR PLEIN DE TRUCS! Ça peut paraitre idiot, mais quand on part sur un postulat de base aussi simpliste, il faut une sacrée dose de talent pour tenir le joueur en haleine. 

Ready Player One, en route pour le high score?

[Léger spoiler]

Je dois vous avouer un truc : Lorsque j’ai vu pour la première fois la bande annonce de Ready Player One, j’ai eu TRÈS PEUR! Marketé comme un remake de Tron dégoulinant de placements produits, le dernier Spielberg me donnait l’impression d’avoir franchi un nouveau cap dans le délire consumériste, façon Le Monde Secret Des Emojis.

Ready Player One

The Legend Of Zelda : Link's Awakening

Pourquoi c'est culte?

À l’heure où l’on peut faire tout et surtout n’importe quoi avec un smartphone qui tient au creux de la poche, difficile d’imaginer à quel point cet épisode inédit de The Legend Of Zelda, paru en 1993 sur une Gameboy alors au sommet de sa popularité, tenait du rêve devenu réalité.
Incarner Link sur la portable de Nintendo, c’était la promesse de dizaines d’heures de jeu dans un univers féerique et envoûtant, une quête épique à vivre :
- Bien au chaud dans les WC, alors que le reste de la famille attend sont tour.
- Sous la couette en pleine nuit, à la lueur d’une lampe de poche.
- Dans la voiture des parents, pendant des trajets décidément bien trop courts.
- En fait n’importe où, pour peu qu’on dispose d’un stock confortable de piles LR6 AA!
 
Link’s Awakening Box

Captain Skyhawk, rencontre du 3ème type

Pourquoi c'est culte?

Je suis toujours admiratif devant ces jeux de fin de génération qui parviennent à faire cracher leurs tripes à des consoles en pré-retraite. En 1990, la NES est sur le point de céder sa place à la Super NES, mais la petite boite grise est pourtant loin d’avoir rendu son dernier souffle. C’est dans ce contexte que sort Captain Skyhawk, shoot-them-up hors norme développé par un futur grand du jeu vidéo : Rare (Donkey Kong Country, GoldenEye, Killer Instinct…).

Captain Skyhawk Artwork

Ghosts'n Goblins (et autres bestioles)

Pourquoi c'est culte?

On attribue souvent la paternité du jeu d’action/plate-forme horrifique au premier Castlevania (1986), mais c’est oublier qu’un an plus tôt sortait un des pionniers du genre : Ghosts'n Goblins. Burtonien avant l’heure avec son esthétique aussi sinistre que loufoque, ce titre est aussi l’un des premiers grands succès de Capcom (Non, mon blog n'est pas sponsorisé par le studio japonais).

Resident Evil 2, peur sur la ville

Pourquoi c'est culte?

Sans surprise (on est chez Capcom!), le succès du premier Resident Evil déclenche instantanément la mise en branle d’une suite. Shinji Mikami, papa du jeu original, devient producteur et confie les rênes du projet au jeune game designer Hideki Kamiya, déjà en poste sur le premier épisode. Rapidement, les deux hommes s’opposent sur la direction à prendre : Kamiya veut mettre l’accent sur l’action et les gunfights alors que Mikami préfèrerait favoriser le suspens et l’ambiance. Conscient de faire obstacle au développement, ce dernier se désolidarise du projet pour s’en tenir à un rôle de superviseur occasionnel.

Darkstalkers, les démons de minuit

Pourquoi c'est culte?

Dans la famille des anciennes gloires du jeu de combat, je demande… Darkstalkers! Paru en 1994 sur le système d’arcade CP System II de Capcom, ce gros défouloir barré met en scène un bestiaire fantastico/mythologique haut en couleurs et largement inspiré des classiques horrifiques du studio Universal. Avec ses sprites énormes et magnifiquement animés, Darkstalkers n’a rien à envier à un véritable film d’animation. L’esthétique cartoonesque se décline jusque dans les décors truffés de détails et d’éléments interactifs, une orgie visuelle qui fait de ce titre l’un des sommets artistiques du genre.

Tomb Raider II, 50 nuances de game over

Pourquoi c'est culte?

"Battre le fer tant qu’il est chaud" pourrait être le leitmotiv de la série Tomb Raider. Il faudra moins d’un an au studio Core Design pour donner une suite aux aventures de Lara Croft. La plastique avantageuse de l’héroïne/sex-symbol est toujours un atout de poids pour vendre le jeu, avec une campagne publicitaire extrêmement suggestive qui doit beaucoup aux progrès des images de synthèse.

Tomb Raider 2 Box

Bloody Roar, la rage au ventre

Pourquoi c'est culte?

Je vous parle d’un temps que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaitre. Une époque où il était encore concevable d’acheter un jeu de combat sans avoir à rajouter trouze mille DLC payants pour débloquer tous les personnages. Un temps où aucun studio n’aurait eu le culot de vendre des packs de costumes pour la moitié du prix initial du jeu.

En 1997, la baston est encore synonyme de convivialité, on organise des tournois entre potes autour d’une minuscule télé CRT 4/3, loin de la frustration du "tout online" où s’enchaînent les défaites contre des joueurs bioniques défoncés au Red Bull.

Alors que beaucoup de puristes jugent la baston 3D encore trop mollassonne par rapport aux classiques 2D de Capcom/SNK, Bloody Roar va jouer la carte de la folie furieuse, avec des combattants qui se transforment en bêtes sanguinaires pour mieux se mettre sur la gueule! On y retrouve en vrac Yugo le loup, Mitsuko le sanglier, Bakuryu la taupe ou encore Alice, qui est donc... (attention, niveau zéro du clin d'oeil littéraire) UN LAPIN! Carroll Lewis peut légitimement se retourner dans sa tombe.

Bloody Roar Artwork

Nightmare Creatures, Bloodborne avant l'heure

Pourquoi c'est culte?

Nightmare Creatures, c’est un crossover entre l’horreur typique de l’époque victorienne (avec tout ce que ça implique de ruelles sordides, de loups-garous et autres monstres issus de la littérature britannique…) et les pages sombres de l’Angleterre du 17ème siècle (l’épidémie de peste de 1665, le grand incendie de Londres en 1666… qu’est ce qu’on s’amuse). Grosse ambiance en perspective!

Nightmare Creatures Box

Tomb Raider, ton univers impitoyable

Pourquoi c'est culte?

Pas la peine de tourner autour du pot : 1996 est l’année Lara Croft. Le premier Tomb Raider est un carton planétaire et son héroïne fait la une de la plupart des magazines, une exposition médiatique jamais vue pour un personnage virtuel. Hors contexte, cet engouement peut étonner : Lara n'est au fond qu'un héritage de l’imagerie "so 80’s" de Russ Meyer avec les clichés habituels : poitrine siliconée, gros flingues, micro short et débardeur XXS (tenue idéale pour explorer les recoins les plus inhospitaliers du monde).

Silent Hill, le cauchemar éveillé

Pourquoi c'est culte?

Silent Hill… encore une série culte plongée en hibernation par les actionnaires de Konami. La liste est longue et laisse songeur quant à l’énorme potentiel ludique (Castlevania!) tout simplement remisé au placard pour cause de rentabilité insuffisante.

Silent Hill Cover

C’est en 1999 que le premier Silent Hill débarque sur Psone, avec quelques arguments de poids pour se faire une place sur le marché du survival horror aux côtés d’un Resident Evil déjà bien installé sur son trône.

Artisan d’un jeu vidéo plus mature et intelligent, Silent Hill délaisse l’horreur frontale pour une approche psychologique sur fond d’ésotérisme. Un univers oppressant où les survivants sont aussi dérangés que les créatures difformes qui hantent les rues. Il se dégage de l’ensemble une ambiance poisseuse, avec une sensation d’inconfort très marquée : la petite ville silencieuse peut à tout instant se muer en un horrible cauchemar teinté de rouille et de sang! Un gimmick tellement efficace qu’il sera repris dans tous les épisodes suivants.


L’exploration de la ville est LE point fort du jeu. Un rapide coup d’oeil à la carte permet de prendre la mesure du travail effectué, la plupart des rues sont accessibles et l’intrigue nous conduit à travers de nombreux bâtiments (école primaire, supermarché, hôpital…). Ça peut paraître anodin maintenant que la plupart des jeux sont "Open World", mais à l’époque c’était juste énorme en terme d’immersion. Le côté "train fantôme" XXL était un rêve devenu réalité pour bon nombre d’amateurs de films d’horreur.

Silent Hill 1 Map

Indissociable de la série, le compositeur Akira Yamaoka signe ici une B.O. suffocante où les percussions métalliques se déchaînent sur fond de nappes menaçantes. Difficilement écoutable hors contexte (mais idéale pour rendre fous vos collègues de bureau!), cette bande son de l’enfer recèle toutefois quelques perles comme le très beau thème principal à la mandoline qui préfigure du travail plus mélodique sur les épisodes suivants.


Comment y jouer aujourd'hui?

Inexplicablement absent de la compilation Silent Hill HD Collection parue en 2012, le premier Silent Hill reste heureusement disponible sur le PSN pour 6,99€. Il faudra disposer d’une console compatible (PSP/PSVITA/PS3) pour y jouer.

Potentiel de rejouabilité : 7/10

Avec son moteur 3D déjà faiblard à l’époque et un brouillard omniprésent pour cacher une faible distance d’affichage, Silent Hill est un dinosaure au même titre que la plupart des jeux en 3D temps réel de l’ère Psone. Le gameplay est d’une rigidité qui n’a rien à envier à son grand frère Resident Evil, mais les environnements plus ouverts offrent une meilleure marge de manoeuvre. L’aventure reste un modèle d’efficacité avec des personnages forts, un rythme maîtrisé et une difficulté juste assez piquante pour justifier l’étiquette "survival". Ne vous laissez pas décourager par les graphismes, Silent Hill mérite largement son statut de jeu culte.


ET LE FILM ALORS?
Silent Hill est porté sur le grand écran en 2006 par Christopher Gans (Crying Freeman, Le Pacte Des Loups), une adaptation honnête qui cerne bien les enjeux de la série ainsi que son identité visuelle. Le casting est à la fois sobre et classe avec l'inénarrable Sean Bean (mourra? mourra pas?) et surtout une Radha Mitchell très convaincante en maman badass. Les quelques maladresses de l’introduction n’enlèvent rien à l’intérêt de ce qui reste à ce jour la meilleure et plus respectueuse adaptation d’un jeu vidéo au cinéma. À voir comme une bonne série B de luxe.

Plus intéressant mais moins accessible, le film d’Adian Lyne : L’Échelle de Jacob (1990) est la source d’inspiration principale du jeu. Le thème du cauchemar éveillé est omniprésent et on y retrouve certaines scènes de la série de Konami (le métro en particulier). Un classique avec Tim Robbins dans le rôle principal et une B.O. dantesque signée Maurice Jarre (le papa de Jean-Michel).