Vedette curseur

Tomb Raider, ton univers impitoyable

POURQUOI C’EST CULTE?
Pas la peine de tourner autour du pot : 1996 est l’année Lara Croft. Le premier Tomb Raider est un carton planétaire et son héroïne fait la une de la plupart des magazines, une exposition médiatique jamais vue pour un personnage virtuel. Hors contexte, cet engouement peut étonner : Lara n'est au fond qu'un héritage de l’imagerie "so 80’s" de Russ Meyer avec les clichés habituels : poitrine siliconée, gros flingues, micro short et débardeur XXS (tenue idéale pour explorer les recoins les plus inhospitaliers du monde).


En vérité, Lara doit beaucoup à son statut de pionnière. Il s’agit du premier personnage immédiatement identifiable comme féminin (par opposition à Samus en armure dans la série Metroid) à occuper le rôle principal dans un jeu à succès. Un rôle qu’elle assume pleinement et pas juste en alternative à un héros masculin (cf. Alone In The Dark, Resident Evil…). Lara Croft EST Tomb Raider!

Le jeu n’est pas en reste, avec ses niveaux gigantesques truffés de pièges et de secrets, il offre des sensations à la Indiana Jones assez inédites pour l’époque. Le côté "seule contre tous" fait beaucoup pour l’immersion, avec du génie dans la mise en scène du danger comme cet énorme T-Rex qui annonce son arrivée en faisant trembler la terre. Effet garanti!


On meurt souvent dans Tomb Raider, toutes les occasions sont bonnes pour s’écraser lamentablement au fond d’un trou! La caméra part en vrille pendant un combat? GAME OVER! Il vous manque un pixel pour atteindre une corniche? GAME OVER! Un rocher géant déboule de nulle part? GAME OVER!!!!

Le gameplay est d’ailleurs assez unique en son genre puisqu’il faut utiliser les cubes qui constituent le décor comme unité de mesure. Lara peut sauter sans élan vers une plate forme située à un cube de distance, mais si cette distance est de deux cubes, il faudra l’équivalent d’un cube d’élan… Une usine à gaz qui donne l’impression de lutter davantage contre la manette que face aux menaces présentes à l’écran.


Détail important : sur Psone, le jeu rajoute une couche de sadisme avec la nécessité de trouver des cristaux à usage unique pour sauvegarder. Une contrainte technique sans doute liée à la carte mémoire de la console, mais difficilement justifiable dans un jeu aussi dur… d’autant que la version PC permet de sauver n’importe quand!

Tomb Raider a certainement péché par excès d’ambition. Trop grand, trop complexe, trop exigeant… la comparaison est rude avec un Super Mario 64 paru la même année qui permet d’évoluer librement dans un univers 3D grâce au stick analogique de la Nintendo 64. Il faudra attendre l’année suivante pour que la DualShock offre les mêmes sensations sur la console de Sony.



COMMENT Y JOUER AUJOURD’HUI?
Sur le PSN pour 5,99€ dans un portage fidèle (et à s’arracher les cheveux) de la version Psone.

Sur Steam pour 6,99€, attention car il s’agit d’une émulation Dosbox. À vous de voir si vous acceptez de payer pour ça…

De façon plus confortable avec le remake de 2007 Tomb Raider Anniversary qui donne un bon coup de polish tout en préservant l’esprit du jeu original.

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 3/10 pour l’original - 7/10 pour le remake
Si le Tomb Raider de 1996 reste une madeleine de Proust pour toute une génération de joueurs, il est objectivement injouable avec ses contrôles façon "tank" et ses sauts à calculer au pixel près. On passe le plus clair de son temps à positionner Lara correctement pour ne pas crever à chaque saut… Quel contraste avec les épisodes récents où tout est automatisé! Vous avez déjà essayé de rater volontairement un saut dans Rise Of The Tomb Raider? C’est encore plus difficile que d’en réussir un dans le premier épisode.

Tomb Raider Anniversary est un bon compromis entre ces deux formules. L’ambiance est là, le déroulé de l’histoire est respecté, mais avec des contrôles enfin accessibles à un être humain normal. Il y a bien quelques QTE énervants dans les combats contre les boss (le mal du jeu vidéo moderne), mais c’est bien le seul reproche à faire à cet excellent remake.


Silent Hill, le cauchemar éveillé

POURQUOI C’EST CULTE?
Silent Hill… encore une série culte plongée en hibernation par les actionnaires de Konami. La liste est longue et laisse songeur quant à l’énorme potentiel ludique (Castlevania!) tout simplement remisé au placard pour cause de rentabilité insuffisante.

Silent Hill Cover

C’est en 1999 que le premier Silent Hill débarque sur Psone, avec quelques arguments de poids pour se faire une place sur le marché du survival horror aux côtés d’un Resident Evil déjà bien installé sur son trône.

Artisan d’un jeu vidéo plus mature et intelligent, Silent Hill délaisse l’horreur frontale pour une approche psychologique sur fond d’ésotérisme. Un univers oppressant où les survivants sont aussi dérangés que les créatures difformes qui hantent les rues. Il se dégage de l’ensemble une ambiance poisseuse, avec une sensation d’inconfort très marquée : la petite ville silencieuse peut à tout instant se muer en un horrible cauchemar teinté de rouille et de sang! Un gimmick tellement efficace qu’il sera repris dans tous les épisodes suivants.

Silent Hill Gameplay

L’exploration de la ville est LE point fort du jeu. Un rapide coup d’oeil à la carte permet de prendre la mesure du travail effectué, la plupart des rues sont accessibles et l’intrigue nous conduit à travers de nombreux bâtiments (école primaire, supermarché, hôpital…). Ça peut paraître anodin maintenant que la plupart des jeux sont "Open World", mais à l’époque c’était juste énorme en terme d’immersion. Le côté "train fantôme" XXL était un rêve devenu réalité pour bon nombre d’amateurs de films d’horreur.

Silent Hill 1 Map

Indissociable de la série, le compositeur Akira Yamaoka signe ici une B.O. suffocante où les percussions métalliques se déchaînent sur fond de nappes menaçantes. Difficilement écoutable hors contexte (mais idéale pour rendre fou vos collègues de bureau!), cette bande son de l’enfer recèle toutefois quelques perles comme le très beau thème principal à la mandoline qui préfigure du travail plus mélodique sur les épisodes suivants.


COMMENT Y JOUER AUJOURD'HUI?
Inexplicablement absent de la compilation Silent Hill HD Collection parue en 2012, le premier Silent Hill reste heureusement disponible sur le PSN pour 6,99€. Il faudra disposer d’une console compatible (PSP/PSVITA/PS3) pour y jouer.

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 7/10
Avec son moteur 3D déjà faiblard à l’époque et un brouillard omniprésent pour cacher une faible distance d’affichage, Silent Hill est un dinosaure au même titre que la plupart des jeux en 3D temps réel de l’ère Psone. Le gameplay est d’une rigidité qui n’a rien à envier à son grand frère Resident Evil, mais les environnements plus ouverts offrent une meilleure marge de manoeuvre. L’aventure reste un modèle d’efficacité avec des personnages forts, un rythme maîtrisé et une difficulté juste assez piquante pour justifier l’étiquette "survival". Ne vous laissez pas décourager par les graphismes, Silent Hill mérite largement son statut de jeu culte.

Silent Hill école

ET LE FILM ALORS?
Silent Hill est porté sur le grand écran en 2006 par Christopher Gans (Crying Freeman, Le Pacte Des Loups), une adaptation honnête qui cerne bien les enjeux de la série ainsi que son identité visuelle. Le casting est à la fois sobre et classe avec l'inénarrable Sean Bean (mourra? mourra pas?) et surtout une Radha Mitchell très convaincante en maman badass. Les quelques maladresses de l’introduction n’enlèvent rien à l’intérêt de ce qui reste à ce jour la meilleure et plus respectueuse adaptation d’un jeu vidéo au cinéma. À voir comme une bonne série B de luxe.

Plus intéressant mais moins accessible, le film d’Adian Lyne : L’Échelle de Jacob (1990) est la source d’inspiration principale du jeu. Le thème du cauchemar éveillé est omniprésent et on y retrouve certaines scènes de la série de Konami (le métro en particulier). Un classique avec Tim Robbins dans le rôle principal et une B.O. dantesque signée Maurice Jarre (le papa de Jean-Michel).

Dragon's Lair & Don Bluth

ALERTE HORS SUJET!
Cet article est un prétexte pour revenir sur l’oeuvre de Don Bluth, grand monsieur du film d’animation à qui l’on doit des classiques comme Fievel Et Le Nouveau Monde, Le Petit Dinosaure Et La Vallée Des Merveilles, Brisby Et Le Secret De Nimh, Anastasia ... STOP, il y en a trop!


C’est chez Disney que Don Bluth débute sa carrière d’animateur. De 1971 à 1979, il participe à des films comme Robin Des Bois, Bernard Et Bianca ou encore Peter Et Eliott. On ne va pas se mentir, les 70's marquent le début d'une longue traversée du désert pour le géant américain. Le décès de Walt Disney (1966) a laissé l'entreprise en mode "pilotage automatique" et le manque d'ambition des long métrages qui sortent durant cette période est flagrant.

Conscient des errances de son employeur, Don Bluth claque la porte et part fonder son propre studio, modestement baptisé "Don Bluth Productions". Son premier long métrage Brisby Et Le Secret De Nimh sort dans les salles en 1982 mais ne récolte alors qu’un succès mitigé, laissant l'entreprise au bord de la faillite.


Ce film, c’est pourtant un premier grand pas en direction d’un cinéma d’animation plus mature, sombre et ancré dans la réalité. Sur une histoire assez classique de famille en détresse, Don Bluth nous balance à la gueule toute la cruauté de l’être humain, questionne la société de consommation, la misère sociale (Brisby est une veuve qui se démène pour la survie de ses enfants)… Le tout avec une direction artistique quasi gothique et une bande originale terrifiante signée par Jerry Goldsmith (Alien, Gremlins...). TOTAL RESPECT à Don Bluth pour avoir vendu un truc pareil à des mômes biberonnés aux histoires de princesses et autres "ils vécurent heureux… "!


Je m'égare, mais sérieusement : REGARDEZ-LE! C'est l'un des plus beaux films d'animation des années 80, l'émotion est palpable à chaque instant et les personnages débordent d'humanité (avec ce que ça implique d'ombre et de lumière).


POURQUOI C’EST CULTE?
C’est en 1983, dans ce contexte difficile, que Don Bluth se voit proposer le projet d’un film d’animation interactif destiné aux salles d’arcade. Réalisé avec budget réduit d’1 million de dollars, Dragon’s Lair est un petit bijou de débrouillardise : la princesse est librement inspirée de photos du magazine Playboy, les animateurs enregistrent eux-mêmes les doublages pour réduire les coûts, de nombreuses animations sont recyclées dans différentes scènes... Et le pire, c'est que ça fonctionne!


Le succès est immédiat en arcade, si bien que Dragon's Lair se retrouve rapidement décliné sur tous les supports possibles... Pour le meilleur comme pour le pire! Le jeu repose sur un simple enchaînement de séquences animées que l’on déclenche via des QTE (Quick Time Event = action contextuelle à effectuer dans un temps imparti), une astuce qui permet d’offrir un rendu visuel sans comparaison avec ce qui sortait en arcade à cette époque. L’intérêt est assez subjectif, puisqu’on agit que ponctuellement sur le déroulement de l’aventure, de quoi relancer à l’éternel débat sur les QTE… 


Jeu ou film interactif? Difficile de trancher tant le rythme est soutenu et les réflexes mis à l’épreuve, c’est punitif, cruel et souvent injuste! A l’inverse des Walking Dead, Heavy Rain et autres jeux basés sur les mêmes mécaniques, Dragon’s Lair ne donne que peu d’informations sur les boutons à presser, on meurt encore et encore jusqu’à trouver la bonne suite d’actions à effectuer (souvent au petit bonheur la chance). Le combo frustration/satisfaction fonctionne tout de même assez bien grâce à des check points réguliers, un game over ne ramène la plupart du temps que quelques secondes en arrière.



Le charme de Dragon’s Lair, c'est aussi cette ambiance délicieusement 80’s à base d’humour débile, de couleurs à faire péter la rétine et de violence gratuite. On est jamais très loin d'un Métal Hurlant qui aurait viré heroic fantasy.

COMMENT Y JOUER EN 2017?
La version Steam offre une remasterisation en 720p très propre avec de nombreux bonus pour 9,99€. Si le prix vous refroidit, n’hésitez pas à jeter un oeil du côté mobile (3,99€ sur Android et 5,49€ sur IOS), les deux portages proposés ne sont pas en reste avec une image décrassée et divers modes de jeu.

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 5/10
Paradoxalement, le jeu tel qu’il est vendu actuellement est presque trop facile… vies infinies et aides supplémentaires à l’écran transforment littéralement l’aventure en parcours de santé. Je vous conseille vivement de désactiver au moins la seconde option pour que la progression garde un minimum d’intérêt.

Super Mario Run, ou pourquoi il est urgent d'euthanasier l'industrie du jeu mobile!

Comme vous le savez sans doute, Super Mario Run est à présent disponible sur Android et IOS. Quel plaisir de retrouver les sauts millimétrés, les champignons chelous, les ennemis cons comme des manches à balais, sans oublier le... didacticiel???

Super Mario Run Course
Ah...


Super Mario Run Franchissement
OK...


Super Mario Run Sauter
Mais bordel, LAISSEZ-MOI JOUER!!!

- C'était l'instant troll de la marmotte, merci pour votre attention -

Plus sérieusement, j'aimerais revenir un instant sur ce jeu. Il y a eu beaucoup de débats sur son prix, c'est vrai qu'avec un ticket d'entrée de 10€, il se place directement parmi les jeux les plus chers des stores Google/Apple, aux côtés de titres bien plus riches comme Deus Ex : The Fall ou encore XCOM. Même pour un fan de longue date, difficile de ne pas ressentir un gros décalage entre le plat qu'on nous propose et le montant de l'addition.

Plus gênant à mon sens, il ne se distingue en rien des produits jetables qui polluent nos plate-formes mobiles depuis bien trop longtemps. Le titre a beau afficher fièrement le logo Nintendo et l'esthétique Mario (toujours très agréable, il faut l'admettre), il n'apporte rien de neuf par rapport aux 36 000 jeux similaires déjà disponibles. Pire encore, il pousse l'assistanat dans des extrêmes à peine croyables avec un Mario qui saute automatiquement au dessus des obstacles et autres ennemis.

Comble de l'absurde? Le jeu vous récompense d'un "Bien" pour ces mêmes actions totalement automatisées... un peu de la même façon qu'un Candy Crush fait péter les superlatifs et les effets visuels absurdes pour féliciter le joueur de performances qui sont en réalité dictées par des algorithmes.

C'est une façon de faire bien dans l'ère du temps. À l'heure de l'individu roi, on brosse le consommateur dans le sens du poil avec des jeux qui se finissent tout seuls, des télé réalités qui flattent son égo à grand renfort de candidats idiots, des industries musicales et cinématographiques qui recyclent à tour de bras de peur de sortir le public de sa zone de confort.

Je m'égare, mais pour en revenir au jeu mobile dans son ensemble, je trouve qu'on arrive aux limites du système. J'ai de plus en plus l'impression que cette industrie tourne en vase clos, avec des formules éculées qui continuent DIEU SAIT COMMENT à rapporter des millions. Vous avez jeté un oeil au classement des jeux les plus rentables sur Android? Non? Et bien N'Y ALLEZ PAS!

Le jeu vidéo, une passion honteuse?

Assumer sa passion pour le jeu vidéo, ce n’est pas toujours évident! Rares sont ceux qui osent s’en vanter auprès de leurs collègues de bureau, voire même de leurs proches... vous savez, lors du classique repas de famille où il est bien vu d’étaler sa réussite pour montrer qu'on a la plus grosse.

Aborder le sujet en public revient souvent à tendre le bâton pour se faire battre. Avec à la clé une escalade de remarques moralisatrices à la : "Mais tu n’as rien d’autre à faire de ta vie?", "Tu n’es pas un peu vieux pour ça?", sans oublier l’incontournable : "J’aimerais bien avoir autant de temps à perdre" (particulièrement comique quand l’intervenant a lui même un smartphone greffé à la main).

 
The Witness Paysage
"Ce n'est pas de l'art, c'est juste un jeu vidéo" (The Witness)

Il faut dire qu’en France, nous ne sommes pas les derniers quand il s'agit du culte de la performance. On a tous au moins un collègue irritant qui court dans tous les sens comme le lapin blanc de Carroll Lewis, répétant à qui veut bien l’entendre qu’il "n’a pas le temps"? Triste caricature de notre société où chaque seconde se doit d’être rentabilisée... OU PAS! Après tout, chacun ses priorités. Juger l’autre sur ses loisirs, ce n’est qu’une façon maladroite de se rassurer sur sa propre valeur, avec tout ce qu’on peut en déduire de mal-être et de complexe d’infériorité.


Le plus amusant, lorsqu’on écoute un allergique au jeux vidéos, c’est la façon dont il perçoit le média comme un ensemble homogène, intégralement bon à jeter à la poubelle. Qui oserait avoir le même raisonnement vis à vis par exemple du cinéma ou de la littérature? 


Ori Paysage
"Ce n'est pas de l'art, c'est juste un jeu vidéo" (Ori And The Blind Forest)

Alors oui, il y a du déchet dans le jeu vidéo. Bien sur, on aimerait avoir un peu moins de Call Of Duty ou de FIFA… tout comme on se passerait largement de voir un Camping 3 cartonner au box office français. Pas de quoi snober les innombrables titres qui apportent des expériences uniques et marquantes (Minecraft, Portal, Stardew Valley…), ni même les grosses productions qui parviennent souvent à nous emporter dans de nouveaux univers passionnants (Bioshock, Final Fantasy, The Witcher…). 


Considérer le jeu vidéo comme un simple passe temps pour ado, c’est aussi renier le travail colossal accompli par les artistes derrière ces projets. Pour une seule oeuvre, combien de diplômés d’écoles d’art, de compositeurs, de scénaristes, de programmeurs…? Un simple coup d’oeil dans les coulisses suffit à réaliser que ce n’est jamais bassement mercantile, même pour les titres les moins originaux.

Bioshock Infinite Introduction
"Ce n'est pas de l'art, c'est juste un jeu vidéo" (Bioshock Infinite)

C’est peut être ça qui fait défaut aujourd’hui : la fameuse caution "artistique" qui fait qu’on va se vanter d’avoir lu le dernier Stephen King, mais passer sous silence un Resident Evil qui nous aura pourtant procuré tout autant d’émotions. Dans notre petit monde superficiel, il faut présenter les choses sous un angle acceptable, et tant pis si ça ne fait qu’entretenir le snobisme ambiant.


Ou alors… on assume un peu et on explique aux gens que :
- Non, le jeu vidéo ce n’est pas sale, il parait même que plus de 55% des français sont des gamers.
- On peut y vivre de belles aventures, exactement comme dans un roman ou dans un film… INCROYABLE!
- C’est un formidable outil pour rencontrer des gens de tout âge tout en s’amusant, avec des communautés souvent très impliquées.
- Les "serious games" comme Minecraft, Civilization, The Witness… sont de plus en plus populaires et ont un véritable potentiel éducatif.

Journey Paysage
"Ce n'est pas de l'art, c'est juste un jeu vidéo" (Journey)