Vedette curseur

Dragon's Lair & Don Bluth

ALERTE HORS SUJET!
Cet article est un prétexte pour revenir sur l’oeuvre de Don Bluth, grand monsieur du film d’animation à qui l’on doit des classiques comme Fievel Et Le Nouveau Monde, Le Petit Dinosaure Et La Vallée Des Merveilles, Brisby Et Le Secret De Nimh, Anastasia ... STOP, il y en a trop!


C’est chez Disney que Don Bluth débute sa carrière d’animateur. De 1971 à 1979, il participe à des films comme Robin Des Bois, Bernard Et Bianca ou encore Peter Et Eliott. On ne va pas se mentir, les 70's marquent le début d'une longue traversée du désert pour le géant américain. Le décès de Walt Disney (1966) a laissé l'entreprise en mode "pilotage automatique" et le manque d'ambition des long métrages qui sortent durant cette période est flagrant.

Conscient des errances de son employeur, Don Bluth claque la porte et part fonder son propre studio, modestement baptisé "Don Bluth Productions". Son premier long métrage Brisby Et Le Secret De Nimh sort dans les salles en 1982 mais ne récolte alors qu’un succès mitigé, laissant l'entreprise au bord de la faillite.


Ce film, c’est pourtant un premier grand pas en direction d’un cinéma d’animation plus mature, sombre et ancré dans la réalité. Sur une histoire assez classique de famille en détresse, Don Bluth nous balance à la gueule toute la cruauté de l’être humain, questionne la société de consommation, la misère sociale (Brisby est une veuve qui se démène pour la survie de ses enfants)… Le tout avec une direction artistique quasi gothique et une bande originale terrifiante signée par Jerry Goldsmith (Alien, Gremlins...). TOTAL RESPECT à Don Bluth pour avoir vendu un truc pareil à des mômes biberonnés aux histoires de princesses et autres "ils vécurent heureux… "!


Je m'égare, mais sérieusement : REGARDEZ-LE! C'est l'un des plus beaux films d'animation des années 80, l'émotion est palpable à chaque instant et les personnages débordent d'humanité (avec ce que ça implique d'ombre et de lumière).


POURQUOI C’EST CULTE?
C’est en 1983, dans ce contexte difficile, que Don Bluth se voit proposer le projet d’un film d’animation interactif destiné aux salles d’arcade. Réalisé avec budget réduit d’1 million de dollars, Dragon’s Lair est un petit bijou de débrouillardise : la princesse est librement inspirée de photos du magazine Playboy, les animateurs enregistrent eux-mêmes les doublages pour réduire les coûts, de nombreuses animations sont recyclées dans différentes scènes... Et le pire, c'est que ça fonctionne!


Le succès est immédiat en arcade, si bien que Dragon's Lair se retrouve rapidement décliné sur tous les supports possibles... Pour le meilleur comme pour le pire! Le jeu repose sur un simple enchaînement de séquences animées que l’on déclenche via des QTE (Quick Time Event = action contextuelle à effectuer dans un temps imparti), une astuce qui permet d’offrir un rendu visuel sans comparaison avec ce qui sortait en arcade à cette époque. L’intérêt est assez subjectif, puisqu’on agit que ponctuellement sur le déroulement de l’aventure, de quoi relancer à l’éternel débat sur les QTE… 


Jeu ou film interactif? Difficile de trancher tant le rythme est soutenu et les réflexes mis à l’épreuve, c’est punitif, cruel et souvent injuste! A l’inverse des Walking Dead, Heavy Rain et autres jeux basés sur les mêmes mécaniques, Dragon’s Lair ne donne que peu d’informations sur les boutons à presser, on meurt encore et encore jusqu’à trouver la bonne suite d’actions à effectuer (souvent au petit bonheur la chance). Le combo frustration/satisfaction fonctionne tout de même assez bien grâce à des check points réguliers, un game over ne ramène la plupart du temps que quelques secondes en arrière.



Le charme de Dragon’s Lair, c'est aussi cette ambiance délicieusement 80’s à base d’humour débile, de couleurs à faire péter la rétine et de violence gratuite. On est jamais très loin d'un Métal Hurlant qui aurait viré heroic fantasy.

COMMENT Y JOUER EN 2017?
La version Steam offre une remasterisation en 720p très propre avec de nombreux bonus pour 9,99€. Si le prix vous refroidit, n’hésitez pas à jeter un oeil du côté mobile (3,99€ sur Android et 5,49€ sur IOS), les deux portages proposés ne sont pas en reste avec une image décrassée et divers modes de jeu.

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 5/10
Paradoxalement, le jeu tel qu’il est vendu actuellement est presque trop facile… vies infinies et aides supplémentaires à l’écran transforment littéralement l’aventure en parcours de santé. Je vous conseille vivement de désactiver au moins la seconde option pour que la progression garde un minimum d’intérêt.

Super Mario Run, ou pourquoi il est urgent d'euthanasier l'industrie du jeu mobile!

Comme vous le savez sans doute, Super Mario Run est à présent disponible sur Android et IOS. Quel plaisir de retrouver les sauts millimétrés, les champignons chelous, les ennemis cons comme des manches à balais, sans oublier le... didacticiel???

Super Mario Run Course
Ah...


Super Mario Run Franchissement
OK...


Super Mario Run Sauter
Mais bordel, LAISSEZ-MOI JOUER!!!

- C'était l'instant troll de la marmotte, merci pour votre attention -

Plus sérieusement, j'aimerais revenir un instant sur ce jeu. Il y a eu beaucoup de débats sur son prix, c'est vrai qu'avec un ticket d'entrée de 10€, il se place directement parmi les jeux les plus chers des stores Google/Apple, aux côtés de titres bien plus riches comme Deus Ex : The Fall ou encore XCOM. Même pour un fan de longue date, difficile de ne pas ressentir un gros décalage entre le plat qu'on nous propose et le montant de l'addition.

Plus gênant à mon sens, il ne se distingue en rien des produits jetables qui polluent nos plate-formes mobiles depuis bien trop longtemps. Le titre a beau afficher fièrement le logo Nintendo et l'esthétique Mario (toujours très agréable, il faut l'admettre), il n'apporte rien de neuf par rapport aux 36 000 jeux similaires déjà disponibles. Pire encore, il pousse l'assistanat dans des extrêmes à peine croyables avec un Mario qui saute automatiquement au dessus des obstacles et autres ennemis.

Comble de l'absurde? Le jeu vous récompense d'un "Bien" pour ces mêmes actions totalement automatisées... un peu de la même façon qu'un Candy Crush fait péter les superlatifs et les effets visuels absurdes pour féliciter le joueur de performances qui sont en réalité dictées par des algorithmes.

C'est une façon de faire bien dans l'ère du temps. À l'heure de l'individu roi, on brosse le consommateur dans le sens du poil avec des jeux qui se finissent tout seuls, des télé réalités qui flattent son égo à grand renfort de candidats idiots, des industries musicales et cinématographiques qui recyclent à tour de bras de peur de sortir le public de sa zone de confort.

Je m'égare, mais pour en revenir au jeu mobile dans son ensemble, je trouve qu'on arrive aux limites du système. J'ai de plus en plus l'impression que cette industrie tourne en vase clos, avec des formules éculées qui continuent DIEU SAIT COMMENT à rapporter des millions. Vous avez jeté un oeil au classement des jeux les plus rentables sur Android? Non? Et bien N'Y ALLEZ PAS!

Le jeu vidéo, une passion honteuse?

Assumer sa passion pour le jeu vidéo, ce n’est pas toujours évident! Rares sont ceux qui osent s’en vanter auprès de leurs collègues de bureau, voire même de leurs proches... vous savez, lors du classique repas de famille où il est bien vu d’étaler sa réussite pour montrer qu'on a la plus grosse.

Aborder le sujet en public revient souvent à tendre le bâton pour se faire battre. Avec à la clé une escalade de remarques moralisatrices à la : "Mais tu n’as rien d’autre à faire de ta vie?", "Tu n’es pas un peu vieux pour ça?", sans oublier l’incontournable : "J’aimerais bien avoir autant de temps à perdre" (particulièrement comique quand l’intervenant a lui même un smartphone greffé à la main).

 
The Witness Paysage
"Ce n'est pas de l'art, c'est juste un jeu vidéo" (The Witness)

Il faut dire qu’en France, nous ne sommes pas les derniers quand il s'agit du culte de la performance. On a tous au moins un collègue irritant qui court dans tous les sens comme le lapin blanc de Carroll Lewis, répétant à qui veut bien l’entendre qu’il "n’a pas le temps"? Triste caricature de notre société où chaque seconde se doit d’être rentabilisée... OU PAS! Après tout, chacun ses priorités. Juger l’autre sur ses loisirs, ce n’est qu’une façon maladroite de se rassurer sur sa propre valeur, avec tout ce qu’on peut en déduire de mal-être et de complexe d’infériorité.


Le plus amusant, lorsqu’on écoute un allergique au jeux vidéos, c’est la façon dont il perçoit le média comme un ensemble homogène, intégralement bon à jeter à la poubelle. Qui oserait avoir le même raisonnement vis à vis par exemple du cinéma ou de la littérature? 


Ori Paysage
"Ce n'est pas de l'art, c'est juste un jeu vidéo" (Ori And The Blind Forest)

Alors oui, il y a du déchet dans le jeu vidéo. Bien sur, on aimerait avoir un peu moins de Call Of Duty ou de FIFA… tout comme on se passerait largement de voir un Camping 3 cartonner au box office français. Pas de quoi snober les innombrables titres qui apportent des expériences uniques et marquantes (Minecraft, Portal, Stardew Valley…), ni même les grosses productions qui parviennent souvent à nous emporter dans de nouveaux univers passionnants (Bioshock, Final Fantasy, The Witcher…). 


Considérer le jeu vidéo comme un simple passe temps pour ado, c’est aussi renier le travail colossal accompli par les artistes derrière ces projets. Pour une seule oeuvre, combien de diplômés d’écoles d’art, de compositeurs, de scénaristes, de programmeurs…? Un simple coup d’oeil dans les coulisses suffit à réaliser que ce n’est jamais bassement mercantile, même pour les titres les moins originaux.

Bioshock Infinite Introduction
"Ce n'est pas de l'art, c'est juste un jeu vidéo" (Bioshock Infinite)

C’est peut être ça qui fait défaut aujourd’hui : la fameuse caution "artistique" qui fait qu’on va se vanter d’avoir lu le dernier Stephen King, mais passer sous silence un Resident Evil qui nous aura pourtant procuré tout autant d’émotions. Dans notre petit monde superficiel, il faut présenter les choses sous un angle acceptable, et tant pis si ça ne fait qu’entretenir le snobisme ambiant.


Ou alors… on assume un peu et on explique aux gens que :
- Non, le jeu vidéo ce n’est pas sale, il parait même que plus de 55% des français sont des gamers.
- On peut y vivre de belles aventures, exactement comme dans un roman ou dans un film… INCROYABLE!
- C’est un formidable outil pour rencontrer des gens de tout âge tout en s’amusant, avec des communautés souvent très impliquées.
- Les "serious games" comme Minecraft, Civilization, The Witness… sont de plus en plus populaires et ont un véritable potentiel éducatif.

Journey Paysage
"Ce n'est pas de l'art, c'est juste un jeu vidéo" (Journey)

DOOM, ou l'usage créatif de la tronçonneuse

POURQUOI C’EST CULTE?
Classique parmi les classiques, DOOM débarque en 1993 sur PC et ringardise instantanément toute la concurrence. Même le très culte Wolfenstein 3D, développé par le même studio et paru un an plus tôt, fait pâle figure en comparaison. Boosté à l’adrénaline et à l’ultra violence, le jeu de tir entre dans une nouvelle ère!

Doom cover

Jamais le sentiment de toute puissance n’aura été aussi palpable. Si les premiers niveaux sont clairement placés sous le signe de la survie, chaque nouvelle arme est un pas de plus vers le renversement du rapport de force. On passe vite de victime à bourreau, traçant sa route à travers les hordes démoniaques à grands coups de tronçonneuse.

L'ambiance emprunte beaucoup au cinéma horrifique, avec ce qu'il faut de "jump scare" et de couloirs angoissants. L'obscurité est intelligemment utilisée pour mettre à l'épreuve les nefs du joueur. Croyez moi, on se souvient longtemps de ces salles soudainement plongées dans le noir alors que débarquent des dizaines de démons! Le sadisme va parfois très loin avec des pièges mortels dont il est impossible de s'extirper.

Doom chainsaw

Ce qui frappe lorsqu’on relance DOOM en 2017, c’est à quel point les mécanique restent actuelles. Le jeu se paye même le luxe d’être plus ergonomique que bien des FPS contemporains, ici pas de limite à l’arsenal que le héros peut transporter ni de barre d’endurance pour brider les déplacements, on est plutôt dans un état d’esprit « à fond, à fond, à fond! » avec tout ce que ça suppose d’excès.

Mais DOOM, c’est aussi un univers immersif et une direction artistique racée. Le bestiaire reste un modèle d’efficacité avec design biomécanique que n’aurait pas renié H.R. Giger. Ces terrifiantes créatures de chair et de métal seront d’ailleurs reprises à l’identique dans les épisodes suivants. L’affrontement avec le Cyberdemon, sorte de minotaure géant doté d’un lance roquette, reste un des temps forts de la série.


La bande originale du jeu, bien qu’intégralement en format midi, était révolutionnaire à l'époque avec un mélange détonnant de thrash metal et de dark ambient. Le compositeur Robert Prince fait d’ailleurs l’objet d’un certain culte sur internet, avec de nombreux fans qui reprennent et réarrangent ses morceaux.

Impossible de passer sous silence l’implication de la communauté. DOOM a toujours été une grande source d’inspiration pour les moddeurs, dont certains vont jusqu’à transformer complètement l’expérience de jeu. Le mod le plus populaire à l’heure actuelle est Brutal Doom, sorte de relecture "Over The Top" avec difficulté accrue, armes surpuissantes et gore omniprésent. Âmes sensibles s’abstenir!


COMMENT Y JOUER EN 2017?
DOOM a été porté sur énormément de machines, de la Game Boy Advance à la Xbox 360 en passant par l'Iphone... on peut même le lancer directement dans un navigateur web à cette adresse.
Pour y jouer dans les meilleures conditions, je vous conseille l’excellent portage Zdoom qui offre de nombreuses options graphiques et supporte tous les mods. Il vous faudra également un fichier WAD pour lancer le jeu.

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 9/10
Nerveux, fun et gore… que demander de plus? Malgré ses graphismes datés, DOOM enterre facilement la plupart des FPS actuels sur le terrain du plaisir de jeu. Le level-design est également un modèle du genre malgré les limitation techniques de l'époque.

Pokemon, attrapons-les tous!

POURQUOI C'EST CULTE?
Pokémon (contraction de « Pocket Monsters ») est un anachronisme. Sorti en 1996 au Japon, il ne sera commercialisé en Europe que 3 ans plus tard, sur une Gameboy déjà mise à la retraite par bon nombre de joueurs. Comble de l’audace, le jeu est un JRPG old-school, avec tout ce que ça implique de combats aléatoires et de donjons tortueux… sortir un truc pareil en occident, avec ce timing, tenait largement du suicide commercial.

pokémon jaquette

Et pourtant, lorsque Pokémon Bleu/Rouge débarquent chez nous en 1999, c’est le raz-de-marée! Tous les enfants y jouent et les petits monstres deviennent vite omniprésents dans les cours de récrée. D'innombrables produits dérivés entretiennent le buzz : séries animées, films, cartes à jouer, mangas… tout est fait pour alimenter la « pokémania » et faire de cette nouvelle franchise la poule aux oeufs d’or de Nintendo. Au total, la firme Japonaise vendra 30 millions de cartouches de cette première génération, dont quasiment un tier en Europe.

pokémon première génération

Bien entendu, Pokémon est plus qu’une habile campagne marketing. Plus subtil que les RPG génériques en mode « sauver le monde des forces du mal », l’univers du jeu est à la fois riche, original et aussi attachant qu’un bon manga. Une des forces de ces premiers épisodes, c’est qu’on suit véritablement le parcours initiatique du héros : tout est à découvrir lorsqu’on lance la cartouche.

On comprend vite pourquoi notre salamèche se fait défoncer par carapuce, mais l’accumulation des règles rend le jeu bien plus technique qu’il n’y parait : 151 Pokémons de 15 types différents avec leurs forces/faiblesses, 165 attaques avec leurs caractéristiques propres, des bonus/malus… Le système de combat à lui tout seul pourrait faire l’objet d’une encyclopédie. L’apprentissage est long mais gratifiant car il fait autant appel au grinding d’XP qu’à la stratégie pure.

pokémon gameboy

Je peste souvent contre les JRPG et leurs combats aléatoires (quiconque a fait Skies Of Arcadia comprendra mon traumatisme), rien de plus frustrant que de se farcir encore et encore des affrontements gagnés d’avance parce qu’on tourne en rond depuis 1/2h dans a même grotte. Franchement, j'ignore qui a eu l'idée de cette mécanique de jeu, mais il y a vraiment des titres où c'est à se tailler les veines. Pokémon propose plusieurs ajustements pour rendre le système moins énervant :
  • Tout d’abord, les dresseurs sont visibles sur la carte, et peuvent donc être contournés. Pas systématiquement, mais c’est souvent possible.
  • En extérieur, les Pokémons sauvages n’apparaissent que dans les herbes ou dans l’eau. Il suffit de marcher hors de ses zones pour avancer sans être interrompu.
  • Dans certains environnements (grottes, donjons…), les combats sont 100% aléatoires, mais il est possible de les éviter en utilisant un objet nommé « repousse ». Simple et efficace!

pokémon gameboy

De même, les déplacements gagnent en souplesse au fil de l'aventure. Les compétences de nos Pokémons permettent par exemple de voler d'une ville à l'autre ou encore de quitter un donjon trop difficile pour revenir au centre de soin le plus proche. De bonnes idées vont de pair avec la montée en puissance de notre équipe.

Techniquement, on ne va pas se mentir, c’était déjà obsolète à l’époque et ça ne va pas en s’arrangeant. Les limitations de la Gameboy sautent aux yeux, en particulier lors des combats où la résolution bride sévèrement les sprites de nos bestioles. Les déplacements sur la carte sont heureusement bien plus lisibles et c’est toujours un plaisir de parcourir Kanto, que ce soit à pied, à bicyclette ou à dos de Lokhlass. Honnêtement, j’ai vu des jeux indés bien plus moches en 2017.

COMMENT Y JOUER EN 2017?
  • Pokémon Bleu, Rouge et Jaune sont disponibles sur 3DS via l’eshop Nintendo (9,99€ l’unité). 
  • Les cartouches se trouvent à la pelle sur le marché d'occasion, par contre les piles de sauvegarde de l'époque sont HS et doivent être changées (Les tutos ne manquent pas sur le net).

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 7/10
Si vous êtes de ceux qui ont connus la « pokémania » et les échanges via câble link à la récrée, vous allez sans doute prendre votre pied à replonger en enfance. Et comme Pokémon est hautement contagieux, il y a de fortes chances que vous entrainiez vos proches avec vous.

Prévoyez tout de même du temps libre et quelques calmants : les donjons sont souvent laborieux et la fin du jeu réserve quelques belles crises de nerf avec le combo "route victoire + ligue Pokémon"! On reste dans des mécaniques assez old-school malgré l’image de jeu pour enfants.